Chào! Trước khi bắt đầu video, một người bạn đang bắt đầu một kênh trên Youtube tại đây với những câu đố điên rồ và bất ngờ về những thứ xa xỉ, những người nổi tiếng, những công ty khổng lồ và nhiều hơn thế nữa. Đây là những sự thật khó tin cho thấy nhữngChào! Trước khi bắt đầu video, một người bạn đang bắt đầu một kênh trên Youtube tại đây với những câu đố điên rồ và bất ngờ về những thứ xa xỉ, những người nổi tiếng, những công ty khổng lồ và nhiều hơn thế nữa. Đây là những sự thật khó tin cho thấy những điều vô lý mà những người giàu có hoặc có thể làm. Nó rất cụ thể và khác biệt, tôi thấy nó khá tò mò. Anh ấy đang bắt đầu ngay bây giờ, vì vậy anh ấy cần thu hút những người đăng ký đầu tiên biết nội dung khác nhau của anh ấy. Hãy khám phá kênh Đẳng cấp sang trọng và tìm hiểu xem tiền có mang lại hạnh phúc hay không. Liên kết trong bình luận được ghim.
Vào ngày Hideaki Itsuno thử việc để được thuê làm thường xuyên từ Capcom, trò chơi Super Street Fighter 2 Turbo đang được thử nghiệm. Hideaki đã làm việc trong một trò chơi nhỏ với công ty khi anh ấy vẫn còn là một sinh viên, không có gì liên quan, nhưng những gì anh ấy thực sự muốn tạo ra trong đó có thứ gì đó theo phong cách anh ấy thích nhất: trò chơi cạnh tranh và chưa có bất cứ điều gì tương tự cạnh tranh trong nhiều năm. 90 như các trò chơi đối kháng. Vì vậy, việc một trò chơi tuyệt vời như Super Street Fighter 2 Turbo được thử nghiệm vào ngày phỏng vấn của anh ấy là một dấu hiệu cho thấy chuỗi những khoảnh khắc may mắn ấn tượng sẽ đến trong sự nghiệp rực rỡ của chàng trai trẻ này.
Vì vậy, hãy đăng ký kênh tại đây để không bỏ lỡ những chương trình đặc biệt như thế này và nếu bạn cho rằng tất cả công việc này là xứng đáng, hãy cân nhắc ủng hộ bản thân bằng cách gửi PIX có giá trị bất kỳ tới email này tại đây hoặc nếu bạn có thể trở thành kênh thành viên chỉ với R $ 2 một tháng để tận hưởng tất cả nội dung thưởng, chẳng hạn như kịch bản cho đặc biệt này, cũng như tạp chí, quảng cáo, sách, tác phẩm nghệ thuật và nhiều hơn nữa. Hãy trở thành một thành viên, đăng ký hoặc nếu bạn có thể giúp quảng bá rộng rãi hơn. Cảm ơn bạn. Mặc dù được thuê bởi Capcom, Itsuno luôn là một fan hâm mộ lớn của trò chơi SNK.
Vào vai Mai trong Fatal Fury và sau đó trở thành một kofeiro theo phong cách Brazil, anh ấy đến làm việc sớm, không chỉ để làm việc, mà để chơi KOF 94 với các đồng nghiệp Capcom, và đó chính xác là điều khiến anh ấy chuyển từ một người mới thành một trong những nhà sản xuất chính của công ty. Theo chính Itsuno, trong một cuộc phỏng vấn với trang web chính thức của Capcom, vào một trong những ngày này, huyền thoại Noritaka Funamizu, một trong những tên tuổi chính trong lịch sử của công ty, đã vỗ lưng anh và kêu gọi anh tham gia vào một cuộc họp lập kế hoạch cho một dự án mới, một dự án có tên là Street Fighter Classic, rất kỳ lạ, vì một siêu dự án khác liên quan đến một Street Fighter mới đã được phát triển và tất cả các tên tuổi chính trong công ty đang làm việc trên đó.
Sau khi trao đổi ý tưởng để tạo ra trò chơi và đưa ra thời hạn vô lý là chỉ 6 tháng để nó được sản xuất hoàn chỉnh, Funamizu đã nhìn vào mặt Itsuno và hỏi liệu anh ta có muốn trở thành người thiết kế trò chơi hay không. Mặc dù đó là một thử thách ngớ ngẩn khi trở thành một Street Fighter trong thời gian ngắn như vậy, nhưng anh ấy đã nhận lời ngay lập tức ! Về cơ bản Funamizu không có nhân viên đủ năng lực cho dự án, và vì anh ấy coi nó chỉ là một lỗ hổng trong tường , anh ấy tìm kiếm những người mới có thể mang đến một luồng gió mới cho Street Fighter, và vì Itsuno luôn là một người yêu thích các trò chơi đối kháng , anh ấy trở thành lựa chọn hoàn hảo cho điều đó.
Đó là cách họ tạo ra Street Fighter Alpha đầu tiên, một trò chơi gần như hoàn toàn do người mới làm và điều đó đã làm tốt hơn nhiều so với siêu dự án đó, Street Fighter 3, ngay lập tức đưa Hideaki Itsuno trẻ tuổi trở thành ngôi sao trong Capcom. Ngay sau đó, anh ấy được bổ nhiệm làm nhà thiết kế chính của dự án cá nhân, đang được thực hiện, của người đứng đầu thiết kế thực tế tại Capcom, Akira Yasuda, Akiman lập dị, người mà chúng ta đã biết ở đây. Itsuno đã ở giữa quá trình phát triển khó khăn và hỗn loạn của trò chơi chiến đấu 3D đầu tiên của Capcom, Star Gladiator, nhưng bất chấp mọi thứ, đó là nơi Trường học đối thủ được sinh ra.
Trong một cuộc phỏng vấn khác với trang web chính thức của Capcom, Itsuno cho biết anh muốn làm một trò chơi chiến đấu đa giác như Star Gladiator, nhưng ở tốc độ 60 khung hình / giây, nghĩa là anh muốn làm tốt gấp đôi Akiman. Vì vậy, Hideaki đã sử dụng tất cả thời gian rảnh rỗi của mình để tạo ra một tài liệu thiết kế, đây là một loại đề xuất ban đầu với tất cả thông tin cho một trò chơi, và hào hứng đưa nó lên cấp trên của mình tại Capcom để yêu cầu phê duyệt Justice Fist, trò chơi được mong đợi từ lâu của anh ấy. theo lời Hideaki Itsuno, cuộc chiến sẽ kết thúc bằng những đòn tấn công của Tekken và Virtua Fighter.
Sau đó, một cuộc họp với trưởng Noritaka Funamizu và các giám sát viên khác của Capcom bắt đầu, và sau khi trình bày và phân tích toàn bộ dự án, các giám đốc chỉ đơn giản là phớt lờ ý tưởng của Itsuno, không chấp nhận việc tạo ra trò chơi. Sau đó anh ta có bắt chước các animes, tự mình làm mọi thứ và trình bày trò chơi đã sẵn sàng và được chấp thuận không? Không, Itsuno chỉ nhìn dự án bằng con mắt khác và thấy rằng nó thực sự tồi tệ. Để bắt đầu với câu chuyện kể về các chiến binh từ các quốc gia khác nhau họp lại để quyết định xem ai là người mạnh nhất, giống hệt tiền đề ban đầu của Street Fighter, KOF và một nửa số game đối kháng được phát hành vào thời điểm đó.
Rõ ràng là Justice Fist cần phải được suy nghĩ lại hoàn toàn. Bước đầu tiên là tập trung vào những người chơi và cung cấp cho họ thứ gì đó để kết nối, đó là khi anh ấy nảy ra ý tưởng về một trò chơi trong môi trường trường học, vì nó là một thứ gì đó thú vị và dễ nhận biết, vì tất cả những ai sẽ chơi trò chơi trò chơi có thể đã tham dự nó. hoặc tham dự một trường học. Vì vậy, ý tưởng đã trở thành hàng chục học sinh tranh giành vị trí lớp trưởng theo đúng nghĩa đen . Cho đến khi nó cuối cùng phát triển thành học sinh trung học năm nhất, những người hoạt động ngoại khóa, nhằm tìm kiếm câu trả lời về sự biến mất của các bạn cùng trường, cho đến khi họ phát hiện ra rằng những người từ trường khác phải chịu trách nhiệm.
Mặc dù vẫn còn khá sợ hãi và không chắc chắn về ý tưởng này, Itsuno đã đưa nó đến Capcom, và thật may mắn, ngay lúc đó công ty đang muốn sản xuất một số dự án có chủ đề về trường học. Dự án đã được phê duyệt! Nhưng còn cái tên thì sao? Itsuno muốn bất cứ thứ gì có tên liên quan đến trường học, vì vậy anh ấy chỉ thêm Công lý từ phiên bản đầu tiên của dự án và do đó, bắt đầu phát triển thương hiệu Justice Gakuen, viết tắt của Campus of Justice, và ở phương Tây được gọi là Trường học đối thủ, hoặc Các đối thủ trường học, do đó quản lý để đưa ra tài liệu tham khảo mà anh ta yêu cầu. Và đây là nơi nó nóng lên.
Khi nhà thiết kế Akiman muốn làm Star Gladiator, ông ưu tiên hàng đầu cho phần hình ảnh, không lo lắng quá nhiều về hậu quả của việc đó. Vì vậy, anh ấy quyết định rằng trò chơi sẽ là một trò chơi chiến đấu với súng và những khẩu súng đó phải luôn để lại dấu hiệu nhẹ trên màn hình để nổi bật, làm cho trò chơi thực sự đẹp mắt, nhưng tốn nhiều công xử lý và bảng arcade, chỉ một Plastation thích nghi 1. Đối với những thứ này và những thứ khác, Star Gladiator chạy ở tốc độ 30 khung hình / giây, vì khả năng của nó bị hạn chế do đồ họa hay thay đổi. Hideaki Itsuno muốn làm một điều gì đó hoàn toàn khác với điều đó: một thứ gì đó đơn giản hơn, thân thiện hơn và với bộ ba như The King of Fighters.
Vâng, anh ấy thực sự là một fan hâm mộ lớn của KOF.. Khi nhóm nghiên cứu nhận được tin từ kỹ thuật rằng không có kiểu cách của Akiman, ở tốc độ 60 khung hình. / giây, bảng arcade sẽ chứa tối đa 4 nhân vật đồng thời trên màn hình. và lưu trữ cho tối đa 40 máy bay chiến đấu, Itsuno quyết định điều chỉnh ý tưởng ban đầu và tạo ra một. trò chơi với một loại nhóm gắn thẻ, lấy cảm hứng từ những gì loạt trò chơi của Marvel với Capcom. đã làm rất thành công, do đó tận dụng tối đa năng lực của hội đồng quản trị và có sự. khác biệt của riêng mình.. Nhưng việc có 40 học sinh từ cùng một trường có thể khá sao chép, vì vậy họ quyết định giữ. nguyên cốt truyện mất tích, nhưng ở các trường khác nhau được đại diện bởi bộ ba như. The King of Fighters, điều mà Itsuno muốn rất nhiều, mặc dù mỗi người chơi chỉ có thể chọn.
Hai ký tự do giới hạn phần cứng. Trong một cuộc phỏng vấn với cuốn sách Gamest Mook Extra Vol. 213, các nhà sản xuất đã xác nhận rằng họ thậm chí đã tạo ra bộ ba phụ nữ, thể thao Mỹ và các chủ đề cổ điển khác được thấy trong The King of Fighters. Nhưng làm điều này sẽ ngụ ý sự tồn tại của nhiều trường trong trò chơi, ít nhất 12 trường khác nhau với bộ ba riêng của chúng, điều này có thể rất khó hiểu, khiến rõ ràng là cần phải tinh chỉnh mọi thứ, chỉ để lại các khái niệm nhân vật tốt nhất và một vài trường, nhưng tất nhiên, không từ bỏ hệ thống bộ ba được Itsuno ưu tiên. Nó rất gần với việc Trường học đối thủ không phải là một loại Vua chiến đấu trong 3D vào những năm 90, chỉ trong một nửa quá trình phát triển, nó đã trở thành Marvel vs Capcom Ý tôi là, ít nhiều.
Cả Itsuno và Capcom đều lo sợ rằng trò chơi sẽ thất bại, không chỉ vì đây là. nhượng quyền thương mại mới từ một giám đốc mới, mà vì chính Capcom và công chúng còn ít kinh nghiệm. với các trò chơi chiến đấu 3D của công ty, như Street Fighter EX đã được thực hiện bởi. một người khác công ty và chia rẽ nhiều người chơi.. Vì vậy, kế hoạch là làm cho Trường học đối kháng trở nên thân thiện nhất có thể đối với tất cả mọi người,. từ người hâm mộ anime đến game thủ hạng nặng, vì vậy họ quyết định sao chép về cơ. bản các trò chơi mà người hâm mộ trò chơi chiến đấu 2D yêu thích vào thời điểm đó.. Vì vậy, các nhà sản xuất bắt đầu xem qua các tạp chí và băng VHS khác nhau về các hướng dẫn và hướng dẫn. trò chơi nổi tiếng để tìm ra các cơ chế gameplay thú vị để đưa vào dự án. và sau khi lập một danh sách lớn, họ đã xem xét nó và quyết định đưa.
Mọi thứ vào trò chơi và bắt vít nó. nếu.. Những gì không hiệu quả, họ sẽ gỡ bỏ nó sau.. Đó là cách, ví dụ, Trường học đối thủ đã giành chiến thắng trong sơ đồ chỉ có 4 nút, tương tự như. KOF, điều này cũng sẽ dễ dàng hơn nếu trò chơi cuối cùng được phát hành trên bảng điều khiển.. Nhưng ngay cả với sự thôi thúc sao chép ý tưởng của người khác, một số thứ đã diễn ra rất sai,. may mắn cho Itsuno bởi vì cùng với đó, một số đổi mới rất quan trọng khác đã được. tạo ra từ đầu.. Ý tưởng ban đầu là một trò chơi khó hơn nhiều, mang tính trừng phạt và bị khóa lại, với hệ thống. kết hợp rất giống với Bản năng sát thủ, nhưng thậm chí còn toàn diện hơn, nơi bất kỳ động thái nào. cũng có thể được liên kết với động thái khác và với người khác và với người khác, do đó làm cho combo khá. khó và phô trương, chỉ khi trò chơi được đưa vào thùng máy để thử nghiệm,.
Một con quái vật tấn công. Một tay vợt vô danh đã thực hiện 65 trận thắng liên tiếp chỉ chờ một số sơ hở từ đối thủ để tung ra các đòn liên hoàn không ngừng nghỉ. Chứng kiến bài kiểm tra đang đi xuống cống khiến chính những người tạo ra Trường học đối thủ cũng phải đánh bại con quái vật để những người khác kiểm tra trò chơi, nhưng các nhà phát triển trò chơi cũng bị nó đánh bại và để lại sự bẽ mặt. Cùng ngày, họ quay trở lại bàn của mình tại Capcom với một ý tưởng chơi trò chơi khác , loại bỏ một số liên kết và để những liên kết khác chỉ hoạt động nếu chúng được kết nối trong một cửa sổ khung hình duy nhất, tạo ra cái gọi là “liên kết khung hình đơn” vốn là một trong những sự khác biệt cạnh tranh tuyệt vời của Street Fighter IV, có sự hỗ trợ của lập trình viên Tatsuya Nakae, giống như Trường học đối thủ.
Nhưng đó không phải là thay đổi lớn duy nhất.. Mặc dù không thể thay đổi các nhân vật trong cuộc chiến, Team Attack,. đội đặc biệt với hai nhân vật đánh đối thủ cùng nhau, được coi là sự. khác biệt lớn sẽ làm cho trò chơi trở nên nổi bật và chính vì vậy mà nó còn. hơn thế nữa thợ hiện nay.. Người chơi sẽ bắt đầu cuộc chiến với 5 thanh, sẽ đầy lên rất nhanh,. đạt tới 9 thanh, cho khả năng tạo 5 hoặc 6 đặc biệt cho đội mỗi vòng.. Cách chơi hoàn toàn khác và chỉ tập trung vào việc làm đúng.. Và vì họ không thể bao gồm một động thái để tách mình khỏi Team Attack trong khi. nó đang chạy, rất có thể một người chơi sẽ chỉ nhìn chằm chằm vào người kia đang chạy. liên tục nhiều hoạt ảnh của đội giống hệt nhau, điều này sẽ khiến lối chơi trở nên rất nhàm chán!. Vì vậy, họ đã thay đổi mọi thứ, khiến thời gian tích lũy thanh càng lâu, nhưng.
Đồng hồ càng đầy thì sát thương của mỗi đòn càng lớn, điều này hoạt động rất tốt với cuộc cách mạng. gameplay tuyệt vời mà Trường học đối thủ đã thực hiện, và đó chính là sự đổi mới ít được chú ý bởi. người chơi.. Khi bạn chơi Trường học đối kháng, thanh sinh mệnh của nhân vật càng thấp. , thì anh ta càng ít thiệt hại với mỗi đòn đánh mới.. Cơ chế này có tên là Guts, nghe có vẻ lạ, nhưng nó tạo ra một yếu tố ngày càng. thú vị trong các trận chiến và được nhiều game sao chép trong những năm qua, chẳng hạn như. Dragon Ball FighterZ và Guilty Gear Strive.. Cơ chế này cũng được tạo ra bởi Tatsuya Nakae và được người chơi tán dương rộng rãi,. nhưng sai cách, vì người ta cho rằng nhân vật. càng thấp máu càng mạnh thì sẽ nhận ít sát thương hơn, nhưng điều này là không thể vì Bạn có tin hay không. : Các nhân vật của Trường học đối thủ không cân bằng ít nhất là không phải như.
Chúng ta biết. Itsuno đã nhận xét vào thời điểm đó rằng khi bạn cung cấp cho mỗi nhân vật những thuộc tính riêng biệt và độc quyền như điểm đánh khác nhau hoặc độ cao nhảy của riêng họ, trò chơi sẽ tự động trở nên rất phức tạp, điều mà anh ấy không muốn. Do đó, theo Hideaki, tất cả sự cân bằng về thuộc tính của Trường học đối thủ đều giảm xuống: Gan và Raizo có nhiều điểm đánh hơn một chút và Hyo có ít điểm trúng hơn một chút . Và đó là nó. Để giành chiến thắng tại Trường học đối kháng, bạn không cần phải sử dụng một nhân vật mạnh hơn với các thuộc tính cá nhân tiềm ẩn, mà chỉ cần chơi tốt hơn đối thủ chỉ bằng cách sử dụng bộ kỹ năng của chiến binh với các điều kiện cơ bản giống như đối thủ.
Vì vậy, Trường học đối thủ trở nên rất cân bằng mà không thực sự có bất kỳ sự cân bằng thực sự. nào , vì mỗi nhân vật có một phong cách chơi khác nhau, nhưng không có thuộc tính khác nhau,. chủ yếu tập trung vào cơ chế phổ quát chứ không phải riêng lẻ, làm cho trò chơi trở nên công bằng. và thú vị hơn cho mọi người.. Nhưng nếu bạn hiểu ý tôi, điều thú vị mà các nhà sản xuất ưu tiên không. chỉ là lối chơi.. Trường học đối kháng rất tập trung vào việc giới tính hóa các nữ chiến binh, thậm chí điều này còn được sử dụng. nổi bật trong quảng cáo của trò chơi cho truyền hình Nhật Bản.. Thực sự mục đích là trở thành một trò chơi có nhiều hấp dẫn về hình ảnh và fanservice, nhưng. thực ra, đây là phiên bản nhẹ nhàng hơn của trò chơi, vì ban đầu chúng sẽ có nhiều thứ. nặng hơn!. Itsuno thậm chí đã phải hạ thấp giọng điệu tình dục hóa trong quá trình phát triển.
Vì sợ rằng trò chơi sẽ bị xếp hạng 18+, điều này sẽ hạn chế nghiêm trọng doanh số bán hàng. Một ví dụ về điều này là trên màn hình tiếp tục, nơi nếu bạn nhập tín dụng vào đúng thời điểm, bạn có thể thấy quần lót của một số nữ võ sĩ, nhưng phần này thậm chí còn rõ ràng và chi tiết hơn. Họ thậm chí còn nghĩ đến việc đặt một dải kiểm duyệt khu vực này của nhân vật Ryoko do nội dung của những gì xuất hiện ở đó. Một ví dụ khác cho thấy trí tưởng tượng của các nhà sản xuất là việc tạo ra Tiffany. Itsuno đã vẽ cô ấy như một nhóm của một nhân vật lấy cảm hứng từ Cody trong Final Fight, người sẽ là một cầu thủ bóng đá, và sau đó trở thành Roy, nhưng đội đã thay đổi Tiffany đến mức cô ấy trở thành một hoạt náo viên nhí với thân hình khá gợi cảm và chương trình, trong đó đánh nhau, một khuôn mẫu về cuộc chiến của phụ nữ ở Hoa Kỳ.
Chính Itsuno sau đó đã tuyên bố rằng đối với anh ta, họ đã đi quá xa trong kết quả cuối cùng của Tiffany trong Trường đối thủ, đến nỗi họ đã thay đổi thiết kế của cô ấy trong Dự án Công lý. Một người khác cũng bị tình dục hóa khá nhiều là Hinata. Nó được tạo ra bởi vì Itsuno muốn một nhân vật chính cho trò chơi cực kỳ giống với Sakura Kasugano rất nổi tiếng, người vừa ra mắt thành công trên Alpha 2, nhưng giữa quá trình phát triển của Hinata, chiến binh Street Fighter đã tự mình gia nhập Trường học đối thủ , vì vậy đội buộc phải cố gắng làm lại Hinata từ đầu. Tuy nhiên, cuối cùng, cô vẫn tiếp tục giống với nguồn cảm hứng ban đầu, chỉ với phong cách thực hiện các bước di chuyển của riêng cô, với lý do chính tắc là cô đã học nó trong một khóa học do chính Ken Masters đưa ra.
Một mối liên hệ khác giữa Hinata và Street Fighter là đồng phục của họ giống với Ibuki ở phần cuối trong Street Fighter 3, vì họ đã học cùng trường trung học. Nhưng việc tạo ra các nhân vật không chỉ có quần lót. Hinata sẽ là nhân vật chính, nhưng kế hoạch đã bị hủy bỏ một cách bất ngờ. Một trong số ít nhân vật không phải do Itsuno tạo ra là Batsu, người vốn xuất thân từ một trường học ninja, và trở thành nhân vật chính của trò chơi. Nó được tạo ra bởi Akiman cho Star Gladiator, nhưng thiết kế đã bị các thành viên còn lại từ chối. Vẫn ngoan cố như mọi khi, người nghệ sĩ đến gặp Itsuno và yêu cầu anh ta xếp anh ta vào Trường đối thủ.
Itsuno đã phải tuân thủ, điều này đã tạo ra một mớ hỗn độn lớn vì thiết kế khác xa với thiết kế tốt nhất và không hoạt động trong trò chơi, điều này tạo ra phản hồi xấu từ khán giả trong các bài kiểm tra, vì vậy cho đến giây phút cuối cùng có thể họ đã làm việc rất chăm chỉ để tạo ra một cái nhìn tuyệt vời cho nhân vật chính và sửa đổi mọi thứ kịp thời, và người đã cứu đội là thiết kế ban đầu của Kyosuke, mà họ chỉ đơn giản là thích nghi với Batsu và hoạt động rất tốt. Làm hài lòng nhóm và Akiman, người trong thời gian chờ đợi cũng có một nhân vật khác trong quá trình sản xuất, Shimazu Hideo, người duy nhất ở lại từ đầu đến cuối theo cách nó được thiết kế, nhưng lần này vì lý do chính đáng: nhóm đã nghĩ vậy thực sự là một giáo viên bình thường tuyệt vời với miếng đệm vai Bison.
Kyosuke, trước khi thiết kế của mình được biết đến, có mái tóc afro rất hào nhoáng, giống như Edge, chỉ sẵn sàng sau khi ra mắt. Một người khác đã thay đổi là thành viên thứ ba của đội thể thao, người sẽ là một vận động viên bơi lội, nhưng ngay cả khi anh ấy gần như đã sẵn sàng, cả đội vẫn chưa đạt được sự thống nhất và giải pháp cho sự bế tắc là để anh ấy từ bỏ và thay đổi cho một vận động viên khác, Đó là cách thủ môn được sinh ra Roberto Miura, cháu trai của người Brazil và là nguồn cảm hứng cho một trong những nhân vật bị loại bỏ từ Street Fighter V, người cũng sẽ là một cầu thủ bóng đá Brazil.
Một người khác gây ra nhiều vấn đề nội bộ là Natsu. Ý tưởng có một nhân vật cầu thủ bóng chuyền và toàn bộ đội thể thao xuất phát từ mong muốn của Itsuno là có thể có một cái gì đó giống như bộ truyện tranh thể thao vẫn rất nổi tiếng ở Nhật Bản ngày nay. Vấn đề là việc kể một câu chuyện liên quan đến một hoạt động thể chất rất khác với việc tạo ra những cú đánh liên quan đến hoạt động thể chất này, đặc biệt nếu người chơi và đối thủ không thể chạm vào nhau trong các trận đấu như Bóng chuyền. Đó là lý do tại sao nhóm không thể tạo ra các chuyển động với chủ đề này và quyết định để Natsu sang một bên cho đến khi gần kết thúc quá trình phát triển.
Nó suýt bị cắt khỏi phiên bản cuối cùng của Trường học đối thủ do khái niệm khác biệt. Và ý tưởng ban đầu của các thiết kế thực sự là không coi trọng bản thân một chút nào, theo phong cách ngớ ngẩn của một số manga và anime shonen, vốn là khán giả nam tuổi teen. Đó là lý do Shoma thay vì cầm gậy bóng chày gần như đã sử dụng một thanh kiếm theo phong cách Final Fantasy hay nhất . Điều này cũng rõ ràng khi nhìn vào các nhân vật bị loại bỏ, và có không ít, vì ý tưởng ban đầu là có 40 máy bay chiến đấu. Họ nghĩ về mọi loại thể thao Nhật Bản và hoạt động ngoại khóa có thể, tạo ra các võ sĩ kempo, kiếm đạo, judo và karate, nhưng những ý tưởng này bị bác bỏ vì quá đơn giản so với đề xuất điên rồ của trò chơi.
Cũng có một nỗi ám ảnh về một nhân vật có mái tóc Afro và một người có bàn tay to.. Họ cũng nghĩ đến các võ sĩ bowling và bóng bàn.. Một số thiết kế liên quan đến robot cũng đã được thực hiện.. Có một chút của tất cả mọi thứ.. Phần lớn bị từ chối, nhưng một số đã được tinh chỉnh và sử dụng trong Trường học đối kháng. 2, chỉ phát hành ở Nhật Bản và Công lý dự án của Dreamcast, chẳng hạn như Người bơi lội, Máy bay chiến đấu. Kendo, Cô gái trẻ giàu có và Cô gái nhỏ.. Akira, trước khi rất thành công trong Street Fighter V, ban đầu được hình thành để. có một khái niệm rất giống với King, từ Art of Fighting và The King of Fighters,. nơi chúng ta sẽ chỉ phát hiện ra rằng đó thực sự là một cô gái trong quá trình chơi game. , nhưng. giải pháp tốt nhất mà họ tìm ra cho điều này không phải là mặc đồng phục học sinh cho cô ấy, mà.
Là một chiếc mũ bảo hiểm và quần áo xe máy che kín mọi thứ. Hộp sọ chỉ được đưa vào sau đó để tạo cho nó một vẻ ngoài hầm hố và đáng sợ hơn, điều này làm cho thiết kế của nó trở nên rất nổi bật và đáng nhớ. Khi các nhà phát triển gần như đã hoàn thành việc chế tạo tất cả các máy bay chiến đấu, Itsuno đã thông báo hoàn toàn rằng nhóm sẽ phải tạo thêm một con trùm nữa. Hyo ban đầu sẽ tạo ra các bản sao, biến dạng và những thứ tương tự, nhưng cuối cùng họ quyết định chọn Hayato, nhân vật chính của Star Gladiator, và thực hiện một số chiêu thức. Nhưng nhân vật thu hút sự chú ý nhất trong Trường học đối thủ thực sự là Sakura trong Street Fighter.
Cô tham gia vì Itsuno sợ phát triển một trò chơi sẽ không thành công. Đó là lý do tại sao anh ấy quyết định thực hiện một loạt các biện pháp để đảm bảo rằng trò chơi bán chạy, và biện pháp đầu tiên anh ấy thực hiện là lợi dụng việc học sinh trung học Sakura đang khá nổi tiếng trong Street Fighter Alpha 2 và thậm chí chống lại mong muốn của Funamizu. việc phát triển đưa nó vào trò chơi chỉ để đảm bảo doanh số cho nó, và đó thậm chí không phải là động thái duy nhất thuộc loại này. Capcom đã thiết lập các hoạt động tiếp thị và quan hệ đối tác với một số tạp chí và phương tiện truyền thông của Nhật Bản để cố gắng giúp đỡ trong việc quảng bá trò chơi.
Đó là lý do tại sao trong một số tình huống Trường học đối thủ, bạn có thể thấy các quảng cáo rộng rãi. Chỉ từ tạp chí Gamest có quảng cáo trong kịch bản bãi biển, bãi đậu xe và sân vận động, trên thực tế, trong kịch bản sau cũng có quảng cáo của Sony Playstation và tạp chí Famitsu được viết bằng tiếng Nhật trên màn hình bên dưới ông già với bộ ria mép. Về bối cảnh của trường trung học Taiyo, Itsuno nói rằng đó là ngôi trường mà anh ấy có ở quê hương của mình, nhưng sẽ không có ý nghĩa gì đối với anh ấy nếu tôn vinh một trường trung học ngẫu nhiên mà anh ấy không theo học. Điểm nổi bật ở đây là quê hương của anh ấy là Osaka, nơi Capcom và SNK cư trú và tranh giành từng giây sự chú ý của người chơi.
Nhưng nó không chỉ có vậy. Để thu hút và làm hài lòng nhiều người nhất có thể, một số tài liệu tham khảo khác và trứng phục sinh, càng đa dạng càng tốt, đã được thêm vào. Ngoài Sakura, người thậm chí còn nhận được phiên bản Shun Goku Satsu của Akuma của riêng mình và Hinata , người đã đưa ra đầy đủ các tài liệu tham khảo về Street Fighter, rõ ràng có thể thấy rằng Hideo về cơ bản là Ryu với làn da giáo viên anime, trong khi tấn công anh ta trong đội của Roy là Ken lửa shoryuken đặc biệt. Các trò chơi khác của Capcom cũng được tham khảo, chẳng hạn như Biệt đội của Hinata, rất giống với Nhện tối đa cổ điển của Người Nhện, hay Siêu của Raizo là một trong những động tác đặc trưng của Wolverine trong các trò chơi chiến đấu của Marvel.
Nhưng vì mục đích thực sự là làm cho người chơi cảm thấy tương tự như các phương tiện truyền thông nổi tiếng để tạo ra kết nối tức thì và do đó đảm bảo doanh số bán hàng, các nhà phát triển không chỉ tham khảo các trò chơi của Capcom, họ còn vượt xa hơn thế. Một ví dụ là siêu kết thúc của Tiffany rất giống với đặc biệt kinh điển của Andy Bogard trong The King of Fighters và Fatal Fury. Trong các cuộc tấn công của nhóm, Batsu dường như tham khảo Dragon Ball Z. Booman dường như thực hiện một cảnh trong manga Kinnikuman và Roberto nhớ lại các màn chơi của Oliver Tsubasa và Carlos trong anime Super Champions.
Nhưng trong một số trường hợp, chúng đã vượt quá giới hạn tham chiếu. Kyoko’s Team Special là sự tái hiện gần như giống hệt phong trào “Love Love Sekiha Tenkyoken” mà các nhân vật Domon Kasshu và Rain Mikamura thực hiện chống lại Devil Gundam ở cuối anime G Gundam. Nhưng ít ai nhận ra, “vinh dự” này không phát sinh nhiều vấn đề mà là của Akira . Không giống như Street Fighter 5, nơi cô ấy tấn công cùng với anh trai của mình, đội đặc biệt của cô ấy trong Trường học đối kháng là một bản sao của một cảnh trong anime Evangelion, trong tập 9, nơi các nhân vật chính cần phải tấn công kẻ thù đồng bộ. Các nhà phát triển rất hài lòng với kết quả này, đặc biệt là khi có một bài hát khác được đồng bộ hóa cùng với các chuyển động.
Đó là một thứ thực sự gọn gàng, nhưng họ phải lấy nó ra một cách vội vàng. Tôi giải thích tại sao. Là một phần của hoạt động tiếp thị, Capcom đã đưa Trường học đối thủ đi trình chiếu tại các hội chợ khác nhau trên thế giới và chính tại một trong số đó, mọi lo lắng bắt đầu. Trong quá trình chiếu một đoạn video về cuộc tấn công của đội đối thủ Akira được chiếu và, khiến Capcom mất tinh thần, tiếng hét của Evangelion bắt đầu vang lên! Truyền giáo! không ngừng từ khán giả, thu hút quá nhiều sự chú ý vào khoảnh khắc nhỏ đó. Người chơi nhận ra bản sao ngay lập tức và nếu họ nhìn thấy nó một cách dễ dàng, chủ sở hữu quyền của Evangelion cũng có thể nhìn thấy nó.
Vì vậy, mặc dù siêu đội của Akira bị loại khỏi Itsuno một cách miễn cưỡng, một đặc biệt chung chung khác đã được đặt ra và họ bắt đầu nhấn chìm câu chuyện. Nhưng với việc tạo ra phiên bản của Akira mà không có mũ bảo hiểm, Itsuno nghĩ rằng sẽ thật lãng phí nếu vứt bỏ động tác hoàn thiện đẹp mắt đó, vì vậy anh ấy đã mở nhạc đồng bộ để đưa đội này trở lại trò chơi đặc biệt vào phút cuối. Mặc dù đó là một hành động pháp lý nguy hiểm, và Itsuno sau đó hối hận vì hành động táo bạo của mình, may mắn là anh và Capcom không bị truy tố, còn Akira, với câu chuyện của cô với anh trai Daigo, cho đến nay là một trong những nhân vật được đón nhận nồng nhiệt nhất của Trường đối thủ.
Nhân tiện, một lỗi may mắn khác liên quan đến việc này là cuộc tấn công đồng đội của nhân vật Daigo. Siêu phẩm của anh ấy kết thúc bằng việc Daigo đỡ đòn của đối thủ và kết thúc bằng một đòn tấn công lớn, có sức mạnh khủng khiếp. Thật trùng hợp, 6 năm sau, tại giải đấu Street Fighter 3 Third Strike năm 2004 của EVO , một người chơi tên Daigo đã vượt qua những cú đấm của đối thủ và kết thúc bằng một đòn tấn công cực kỳ mạnh mẽ. Chúng ta có thể nói rằng Trường học đối thủ đã dự đoán EVO Moment 37. Daigo, nhân vật, chỉ có thể chơi được trong phiên bản Playstation, phiên bản nổi tiếng nhất ở Brazil, và nó thực tế được sinh ra bởi một phép màu.
Nhiều tháng sau khi trò chơi được phát hành, giám sát Funamizu bất ngờ yêu cầu Itsuno tạo ra phiên bản console với mục tiêu bán hàng vô lý cho thời điểm 1 triệu bản. Tệ hơn nữa, nó đã đưa ra một thời hạn khó tin cho sự phát triển của cảng: chỉ 90 ngày. Itsuno sau đó đã có ý tưởng thiên tài là đơn giản là quên đi mọi thứ anh ấy muốn thay đổi trong trò chơi và thực tế là không làm việc đó, để sử dụng thời gian để tạo ra thứ gì đó cho những game thủ không đấu tranh cũng muốn mua trò chơi và do đó đáp ứng các trò chơi hình ảnh thông qua Trường học đối thủ, đồng thời giải quyết cả vấn đề bán hàng ngắn hạn và ngắn hạn của trò chơi.
Đó là cách phiên bản Playstation 1 với 2 đĩa ra đời: một đĩa với chế độ arcade thực tế không thay đổi, và đĩa CD Evolution là chế độ RPG pha trộn các hoạt động của trường học, câu chuyện của Trường học đối thủ và chơi trò chơi thông qua các trò chơi nhỏ theo chủ đề. Cũng có một trình biên tập nhân vật bằng trình mô phỏng hẹn hò, nhưng Capcom ở Mỹ đã từ chối dịch sang tiếng Anh để phát hành game trong thời gian sớm nhất. Mặc dù vậy, ý tưởng về Itsuno đã hoạt động rất hiệu quả và cùng với đó là vẫn còn thời gian để tạo ra nhiều chế độ chơi và nội dung độc quyền hơn nữa, bên cạnh đó thật tuyệt vời một cơ hội may mắn khác trong quá trình sản xuất.
Trường học đối kháng là trò chơi mở nhãn chính thức của Capcom, Suleputer. Mà ban đầu là một phòng thu hiện đại với đầy đủ trang thiết bị để thu âm và sản xuất một album hoàn chỉnh. Đó là lý do tại sao nhạc nền của trò chơi, được thực hiện bởi Setsuo Yamamoto, từ Mega Man X và Street Fighter Alpha, có chất lượng vượt trội hơn so với các trò chơi khác cùng thời, và thậm chí còn chứa các bài hát được hát để mở và đóng trên bảng điều khiển, một điều hiếm thấy trong các trò chơi tầm trung. Đấu vật những năm 1990. Ca sĩ nổi tiếng Nhật Bản Isao Bitoh, người lồng tiếng cho phần mở đầu của anime Ashita no Joe, đã hát bài hát Atsui Kodou, bài hát mở đầu mang tính biểu tượng của Trường học đối kháng cho Playstation.
Ý định ngay từ đầu là, bất kể sự thành công của trò chơi, một album sẽ được phát hành để bắt đầu sản xuất tại Suleputer, do đó, ý tưởng bất ngờ lớn nhất trong phần đó, và đó có lẽ là lý do tại sao may mắn lớn nhất đã xảy ra. Trò chơi sẽ được lồng tiếng hoàn toàn bằng tiếng Nhật, nhưng do hạn chế về bộ nhớ, họ quyết định từ bỏ ý tưởng, nhưng với 4 ngày studio đã đặt trước, nhân viên và diễn viên lồng tiếng được thuê, Itsuno và Funamizu quyết định ghi lại mọi thứ hoàn toàn để giải trí , vì họ đã không ‘không tin vào thành công lớn của trò chơi và muốn tận dụng studio mới. Vấn đề là, gần đến ngày game ra mắt, họ đã cố gắng mở rộng dung lượng lưu trữ của thẻ, có không gian để đưa giọng nói vào game, nhưng không có thời gian để lập trình chúng.
Không còn thời gian để làm những việc lớn, nhóm nghiên cứu đã thực hiện một số phần của bản ghi này để. tạo ra phần mở đầu cho Trường học đối thủ cho trò chơi điện tử và khi đơn đặt hàng được chuyển đến. Playstation thì điều gì đã được thực hiện?. Giọng nói của tất cả các nhân vật.. Thời điểm có tác động lớn nhất trong quá trình sản xuất trò chơi là vào tháng 9 năm 1997, khi, theo các. tạp chí như Sega Saturn Magazine, trò chơi đã được giới thiệu tại hội chợ trò chơi điện tử JAMMA,. một trong những hội chợ lớn nhất và quan trọng nhất trên thế giới, ngay sau hội chợ gần đây. đã phát hành Street Fighter. 3 Second Impact và mặc dù chỉ là bản demo với chỉ 54% trò chơi đã sẵn sàng, nhưng nó đã. thành công hơn nhiều so với sản phẩm hàng đầu của Capcom được sản xuất bởi những người giỏi nhất trong nhà, thu hút một.
Lượng lớn người chơi tò mò tham gia thử thách. của Batsu, Hinata, Kyosuke, Akira và một số thanh niên khác, giống như chính những người chơi đó. Rival Schools được phát hành vào cuối năm 1997 tại Nhật Bản vẫn còn dưới sự tin tưởng hoàn toàn của Itsuno và Capcom, nhưng trước sự ngạc nhiên của họ, trò chơi đã thành công ngay lập tức. Năm 1998, theo tạp chí chuyên ngành Games Arcade, Trường học đối thủ là trường dẫn đầu về độ phổ biến trong các trò chơi điện tử ở Nhật Bản. Vì vậy, trò chơi đã phải được chuyển vội vàng sang Playstation vì điều này thậm chí còn không được mong đợi. Theo thời gian, các đĩa CD kịch tính truyện, truyện tranh và truyện tranh về Trường học đối thủ đã được phát hành.
https://youtu.be/PBqR0egWXXYChào! Trước khi bắt đầu video, một người bạn đang bắt đầu một kênh trên Youtube tại đây với những câu đố điên rồ và bất ngờ về những thứ xa xỉ, những người nổi tiếng, những công ty khổng lồ và nhiều hơn thế nữa. Đây là những sự thật khó tin cho thấy những